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MOD 介绍
介绍
该mod主要用于帮助mod作者管理和合并被修改的data文件。通过这个合并工具,作者可以避开游戏更新后的重复工作,将多个修改后的文件合并为一个,简化管理。
教程
将需要合并的data文件和该合并工具放在同一目录,双击合并工具,输入文件名称(忽略符号和后缀名),即可生成合并后的文件。
这个玩意是给mod作者用的,普通玩家不用看了
总的来说,主要是配合 Protobuf Loader 来使用的,众所周知,在使用 Protobuf Loader 后,一般都会选择只保留已修改的文件,那么在游戏更新后,或者
单纯就是你想再添加些什么东西的时候,往往面临一个困境
即使修改的是同一个文件,但因为你之前的修改中已经只保留了修改的部分,所以只能找原始文件去修改你想要的新的数据,修改完了之后也只能将其分成两个文件,不利于管理
所以,这个合并工具应该能避免这种尴尬情况的发生
先大概解释一下Protobuf Loader加载data类型的资产;以及pak类型的资产mod的工作原理: 先假设你的mod中包含了EquipDesc.data的修改,这个文件主要包含了游戏里对于角色武器、披挂的外观动画设置
pak类型的资产mod: 假如你只在这个EquipDesc.data中修改了一个id,你也必须将整个EquipDesc.data文件放进去 游戏也会将这个pak中包含的EquipDesc.data视为唯一资产,即只会读取你修改后的EquipDesc.data,而不会再读取游戏原本的EquipDesc.data
Protobuf Loader加载data类型的资产: 假如你只在这个EquipDesc.data中修改了一个id,你只需要保留你修改的这个id,然后使用Wukong_DataEditor的右键菜单功能将除了这个id以外的其他数据全部删除 在游戏执行的时候,它会先读取游戏原本的EquipDesc.data文件,等读取完成后,才会读取你修改EquipDesc.data文件,然后检索到你修改了其中的一个id数据,那么它会用你修改的这个id数据,覆盖已经读取的原游戏数据
两者有什么根本性的区别呢?就如我之前所说,如果游戏更新后增加了新的装备,而mod作者又没有更新的话,原本修改了EquipDesc.data的mod中是必然不包含最新的装备数据 但区别就在于,如果是使用了Protobuf Loader加载data类型的资产,还记得它的工作原理么,它会先读取游戏原本的EquipDesc.data,之后才会用你修改的数据进行覆盖操作,也就意味着,即使是有新增装备数据,也是可以正常读取到的 但如果是pak类型的mod,那么数据在游戏运行时相互调用的过程中,在EquipDesc.data里找不到新的装备数据是必然会导致报错的 这也是为什么游戏科学在游戏更新后,所有的pak类型的资产mod几乎全灭的根本原因所在
然后是关于这个合并文件的操作,其实很简单 还是以EquipDesc.data为例子 我先假设你最初修改了其中的一个数据,数据id是10101,然后你删除了其他所有没修改到的id,这个文件你将其命名为了符合Protobuf Loader读取规则的,文件夹名为“001”数据名为“EquipDesc_10101.data” 之后你想要再修改这个文件中的一个id为15022的数据,但很显然,因为你之前的文件里已经删除了10101之外的所有id,所以你无法再继续修改这个文件 怎么办呢,你只能从未修改的原始文件里重新修改,在你修改后,你同样将其命名为“EquipDesc_15022.data”并将这个文件放到了文件夹“001”中 现在你得到了一个文件夹以及两个文件,但问题是,这两个文件其实是属于同一个文件的修改,如果想将这两个文件合并成一个,就是这个批处理mod要做的事情
你只需要将EquipDesc_10101.data和EquipDesc_15022.data以及合并的批处理放到同一个目录下,双击打开,并且输入“EquipDesc”(输入时忽略文件名中的符号以及后缀名),你就会得到一个名为“EquipDesc-merge.data”的合并文件,这个文件中包含了EquipDesc_10101.data和EquipDesc_15022.data这两个文件中的所有数据
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- 12/24/2024
mod合并工具
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